GRT24 – digital: Travel-Sized RPG (Skirmisher)
Ein Rollenspiel für unterwegs, das sich auch ohne Würfel spielen lässt? Das TSRPG bietet euch eine einfache und flexible Mechanik, um spannende Geschichten mit Herausforderungen und einem rein verbalen, zwischenmenschlichen Zufallsgenerator zu erleben!
Skirmisher Publishing stellt euch das PDF des Regelwerks während der diesjährigen GRT-Woche kostenlos zur Verfügung – ladet sie euch also bis zum 23. März 2024 herunter.
Falls ihr die Gelegenheit verpasst habt, euch das TSRPG aber noch besorgen wollt, bekommt ihr es weiterhin (für $1.99) auf DriveThruRPG.
Viel Spaß an den Gratisrollenspieltagen – egal ob unterwegs oder vor Ort!
Und nochmals Danke an Norbert Franz für die Kontaktaufnahme und die Bereitstellung des TSRPG.
Zudem hat er uns auch noch ein paar "wenige" Informationen zukommen lassen, für alle, die nicht direkt beim Download-Link hängen bleiben, sondern noch weiter scrollen. ;)
Über den Verlag Skirmisher Publishing LLC
Der US-Verlag Skirmisher Publishing ist in der Spielebranche schon recht gut etabliert, aber dieses Jahr zum ersten Mal bei den Gratisrollenspieltagen vertreten. Das hat sich durch einen günstigen Zufall ergeben, da Skirmisher selbst ohne Lizenznehmer einen Teil seiner Produkte in mehreren Sprachen veröffentlicht und mittlerweile eine eingespielte deutsche Redaktion hat.
Seit über einem Jahrzehnt ist Skirmisher Publishing LLC nun schon in der Spielebranche als Verlag für ernsthafte und nützliche Spielerweiterungen sowie auch Regeln und Quellenbücher für Pen & Paper-Rollenspiele bekannt. Diese in Minnesota ansässige Firma hat bisher mehr als 120 Titel im Bereich taktische Miniaturenspiele, Literatur und Rollenspiele herausgebracht. Ihre Produkte umfassen unter anderem die „Shared World“ Swords of Kos, ein Fantasy-Literaturprojekt und gleichzeitig eine Rollenspiel-Kampagnenwelt, zahlreiche Veröffentlichungen für d20 und universelle Quellenbücher, die Regelerweiterungsreihe „Wisdom from the Wastelands“ für postapokalyptische Rollenspiele, das Horror-LARP Cthulhu Live 3. Edition, das Miniaturen-Kampf- und Taktikspielsystem H.G. Wells’ Little Orc Wars, in dem echter Katapultbeschuss für die Abwicklung von Kämpfen benutzt wird, eine Reihe von vorbemalten Ork-Miniaturen aus Kunstharz, sowie „Quactica“ und „Nuisances“, beides Reihen von Miniaturen aus Weißmetall.
Eine neue Herangehensweise
Nachdem der in Minnesota (bis 2022 noch Texas) ansässige Spieleverlag Skirmisher Publishing von Michael O. Varhola jahrelang vor allem kleine und größere Produkte für Pen & Paper-Rollenspiele veröffentlicht hatte, die hauptsächlich Third-Party-Lizenzprodukte für die damalige d20-OGL-Lizenz waren, also viel für D&D 3.0 und 3.5 und weitere, oder aber komplett regelfreie, systemagnostische Universal-Spielhilfen, entschloss er sich zu Anfang des Jahres 2023, erstmals mit einem hauseigenen Regelwerk an die Öffentlichkeit zu gehen.
Dieses Regelsystem stellte etwas komplett anderes da als man es bisher aus den Büchern und PDFs des Verlags kannte. Im Grunde zuerst nur eine Art Experiment aus einer Laune heraus, machte Skirmisher kurzerhand aus den von Brenda Cass erfundenen würfellosen Kurzregeln ein geordnetes System und eine ganze Spielreihe, die es innerhalb kurzer Zeit gleich in mehreren Sprachen gab, darunter Spanisch, Ukrainisch und Deutsch.
Der Verleger Michael O. Varhola, der selbst ein begeisterter Freund von Bildungsreisen, Kreuzfahrten, Erkundungen auf See, im Gebirge und in den verschiedensten Ländern ist, außerdem ein ehemaliger Berufssoldat mit mehreren Auslandseinsätzen, wusste nur zu gut, wie schwierig es sein konnte, auf Reisen, irgendwo unterwegs mit dem Schiff oder dem Flugzeug, oder fern von zu Hause eine Pen & Paper-Runde zu spielen, auch wenn er wirklich Lust dazu hatte und andere Rollenspieler in seiner direkten Nähe waren.
Die Sammlung der tollen großen Regelbücher und Quellenbände stand zu Hause im Regal, auch Würfel waren nicht unbedingt zur Hand, Charakterbögen hat man auch nicht automatisch immer dabei. Selbst wenn man heute alle möglichen Produkte für Pen & Paper als PDFs auf einem mobilen Gerät hat, auf dem Handy oder einem Laptop, kann erstens mal der Strom ausfallen, das Gerät einen Defekt haben, ein bestimmter Download nicht funktionieren oder ein Bestandteil fehlen, zweitens muss man als SL auch ein PDF-Buch erst mal allen Mitspielenden erklären und erläutern, möglicherweise gibt es Dutzende von Regeln, Ausnahmen, Besonderheiten, Matheformeln, Tabellen und Grafiken, durch die sich eine Spielergruppe erst mal durchkämpfen muss.
Hat man erst mal die Grundlagen wirklich besprochen und neue Charaktere gebaut, ist die Zeit, die man unterwegs vielleicht für eine Runde gehabt hätte, schon wieder vorüber. Alles nicht so einfach wie gedacht. Aber die Idee von Brenda Cass ging in eine ganz andere Richtung. Die Überlegung war: Erschaffen wir ein Spiel, das so einfach ist, dass man es tatsächlich überall ohne große Vorbereitung spielen kann. Nicht nur ein „einfaches Regelwerk“. Weg von all dem Tabellenkram! Weg von all den Würfeln und Punkten! Ein Spiel, das auch eine Option ist, wenn das Tablet oder der Laptop nicht geht, wenn man die PDFs nicht alle zur Hand hat. Wenn der Strom ausfällt und wenn man kein WLAN hat. Ein Spiel, für das man nicht mal am Tisch sitzen muss. Mit Charakterblättern, die zusammengefaltet in die Hosentasche passen, oder auf die Rückseite einer Visitenkarte oder Ansichtskarte. Sogar so leicht zu merken, dass man sich Regeln und Charakterbogen gleich im Kopf merken kann. Ein Spiel, das neue Anfänger anspricht, aber auch Veteranen und Experten, die vor 20, 30 oder 40 Jahren schon Pen & Paper-Runden gespielt haben und jetzt wahrscheinlich durch die Arbeit, Kinder, Familienleben und so weiter nicht mehr dazu kommen, etwas Langes und Kompliziertes zu spielen. Eben ein Spiel für Reisen, ein Spiel für unterwegs. Für den modernen, geschäftigen Rollenspieler. Daraus entstand dann das Travel-Sized Role-Playing Game, abgekürzt TSRPG.
Spaß mit minimalem Aufwand
In dem System TSRPG sind die Werte einer Spielfigur auf ein Minimum begrenzt: Es gibt nur ein körperliches Attribut und ein geistiges Attribut, also kurz gesagt Körper und Geist des Helden, Muskeln und Verstand. Alles, was dann einen Archetypen, einen Beruf oder eine Klasse ausmacht, kann man schlichtweg beschreiben.
Ein Waldläufer nutzt sein Körper-Attribut sicherlich anders als ein Schurke oder ein Paladin. Geistige Fähigkeiten können für weltliches intellektuelles Wissen, für Wahrnehmung, Charisma, Allgemeinbildung und Menschenkenntnis oder auch für Magie stehen – wenn der Charakter eben ein Magier sein soll. Die Attribute haben zunächst einen numerischen Wert von 0 bis 5 und können in bestimmten Spielsituationen durch mitgeführte Gegenstände (Waffen, Rüstung, Schriftrollen, Zaubertränke usw.), Vorbereitung, Zauber, Segen oder andere Bedingungen leicht nach oben oder unten verändert werden.
Gewürfelt wird sozusagen nicht, außer als optionales Werkzeug für den SL. Kommt es in der Erzählung zu einer abenteuerrelevanten und spannenden Situation, darf stattdessen eine Zahl geraten werden. Der SL sagt zum Beispiel, dass es eine Zahl zwischen 1 bis 15 ist, die der Spieler braucht, um einen grässlichen Oger in die Flucht zu schlagen. Der Spieler kann festlegen, ob er Körper oder Geist als Basis dafür nutzt, und hat dann den Zahlenwert in diesem Attribut als Spielraum, um eben „daneben geratene“ Zahl in dem Bereich auszugleichen.
Ist die korrekte Zahl des Spielleiters zum Beispiel eine 8 und der Spielercharakter hat in dem verwendeten Attribut eine 3, hätte sein Spieler bei einer 5 bis 11 einen Erfolg. Die 3 kann nämlich aufgeschlagen oder abgezogen werden. Rät der Spieler genau die 8, ist sein Erfolg kritisch und wird besonders spektakulär und heldenhaft ausfallen. Ebenfalls von Bedeutung ist, dass nur spielerseitig geraten wird. Die Aktionen von Gegnern und Monstern passieren eben einfach und werden auch erfolgreich sein, wenn die Helden nichts dagegen unternehmen. In dem Beispiel mit dem Oger könnte der Spielercharakter das Ungeheuer mit einer erfolgreich geratenen Zahl verletzt oder verschreckt haben und der Oger läuft durch den Wald davon und wird ihn nicht mehr belästigen.
Hat der Spieler aber beim Raten keinen Erfolg, könnte ihn der Oger bereits im Gegenzug gepackt, gebissen oder KO geschlagen haben. Es gibt schlichtweg keine Nullrunden und keine Aktionen, die ohne Konsequenzen bleiben. Also hat man beispielsweise auch nicht das Problem, dass es zu Waffentreffern kommt, die dann „null Schaden“ verursachen. Es wäre doch schade, reihum Initiative zu bestimmen, Aktionen auszuwählen und zu beschreiben, und am Ende hat sich gar nichts getan und niemand Schaden genommen.
TSRPG soll nicht nur leicht zu transportieren und schnell zu starten sein, sondern die Helden sollen in ihrem Abenteuer auch schnell vorankommen und jede Rate-Aktion soll die Handlung nachhaltig beeinflussen. So gibt es keine verschwendeten Spielzüge und verschwendeten Aktionen mehr. Jeder Erfolg und jeder Misserfolg wird schließlich etwas in der Geschichte verändern.
Natürlich ist das aber noch nicht das ganze Regelwerk, es ist noch einiges an Bonus- und Sonderregeln in dem PDF enthalten, viele anschauliche Beispiele und selbstverständlich ein komplettes spielbereites Kurzabenteuer mit vier dazugehörigen Spielfiguren. Damit kann man die typische Vierer-Spielergruppe schon recht gut für einen Spielabend ausstatten und beschäftigen. In diesem Fall handelt es sich um eine vierköpfige Abenteurergruppe in der mysteriösen griechisch-römischen Fantasy-Spielwelt von Swords of Kos. Man hat sozusagen die griechische Antike mit Monstern und Fantasy-Völkern darin.
Das PDF
- 22 Seiten im DIN A4-Format, reich bebildert
- 3 Seiten langes Kurzabenteuer (mit Karte und 4 Charakteren zum Sofort-Spielen)
- 2 Seiten Spielbeispiele mit Charakteren aus diesem Abenteuer
- Ultra-Kurzfassung der absoluten Grundregeln auf 1 A4-Seite zum Zusammenfalten
Zusätzlich benötigt
- Stifte, Notizblock, eventuell Spielsteine oder Tokens
- Lust auf fantasievolle Abenteuer
- Spaß am Improvisieren und Fabulieren
- Mut zur Lücke… es geht auch mit wenig Text!
Credits
- Game Design: Brenda Cass, Michael O. Varhola
- Korrekturleser: Octavius Knorr, Penny Staples, Norbert Franz
- Spieltester/Skirmisher Spielentwicklungsgruppe: Amanda Kahl, Octavius Knorr, Penny Staples, Michael O. Varhola, Brenda Cass
- Layout: Michael O. Varhola
- Illustrationen: Bob Greyvenstein, Brenda Cass
- Deutscher Text: Norbert Franz